10515元
2021年平均薪資
20余項
技術更新
10余套
企業游戲項目
主程架構師
領銜授課
手游
真機調試與發布
元宇宙(Metaverse)是整合多(duo)種新技(ji)(ji)(ji)術而(er)產(chan)生的新型虛實相(xiang)融(rong)的互聯網(wang)應用和社(she)會形態,它(ta)基于(yu)擴展現實技(ji)(ji)(ji)術提供沉浸式體驗,基于(yu)數(shu)字孿生技(ji)(ji)(ji)術生成現實世界(jie)(jie)的鏡像,基于(yu)區(qu)塊鏈技(ji)(ji)(ji)術搭建經(jing)濟體系(xi),將虛擬世界(jie)(jie)與(yu)現實世界(jie)(jie)在經(jing)濟系(xi)統、社(she)交系(xi)統、身份系(xi)統上密切融(rong)合,并(bing)且允許(xu)每個用戶進行(xing)內容生產(chan)和世界(jie)(jie)編輯。
C#開發工程師
掌握C#語法
Unity初級開發工(gong)程師
掌握Unity3D用法
以及常(chang)用類API
Unity中高級開發(fa)工(gong)程師
掌(zhang)握(wo)項目架構與項目管理
VR/AR開發工(gong)程師
掌握VR/AR開發技術
Shader開發工程師
掌握Shader圖形(xing)學
小(xiao)獅首發VR/AR聯網互動交互游戲(xi),打造(zao)元宇宙游戲(xi)基礎模型,緊(jin)抓技術風口,享(xiang)受價值紅利(li)。
元宇宙游(you)(you)戲(xi)起步階段先(xian)驅方 向一區塊鏈(lian)游(you)(you)戲(xi),涉及(ji)區塊鏈(lian)虛擬(ni)貨(huo)幣,NFT技術,開發讓玩家覺得好玩,還能賺錢的游(you)(you)戲(xi)。
基于傳統游(you)戲(xi)的(de)(de)通(tong)(tong)用(yong)特性,小(xiao)獅獨(du)家研發的(de)(de)萬(wan)能(neng)(neng)框(kuang)架,包含(han)UI、狀態機(ji)、數據通(tong)(tong)信、資(zi)源(yuan)管理(li)等通(tong)(tong)用(yong)框(kuang)架,讓你能(neng)(neng)開發,還能(neng)(neng)做架構設計(ji),妥妥的(de)(de)后期(qi)主程。
從底(di)層圖形(xing)學理論(lun)到上(shang)層Shader開發,再到最新(xin)的ShaderGraph,讓你輕松實(shi)現絢麗多彩(cai)的游戲(xi)畫面特效(xiao)。
使用(yong)目前市面最(zui)火爆的(de)(de)xLua框架,完成游戲邏(luo)輯與資源的(de)(de)雙熱更新。
登錄購物車、后臺管理,
讓你各類業務都熟悉
項目開發不再是單打獨斗,
讓你無障(zhang)礙協作(zuo)1+1>2
研發測成和維護,讓你提前
熟惡企業研發日常
總結復盤,讓你汲取
項目經驗快速成長
參與業(ye)務需求討論,設(she)計技術方案
與(yu)各崗位相互配合,完成項(xiang)目(mu)研發(fa)任務(wu)
獨立負責項目的研(yan)發(fa)、部(bu)署和維護
善于總結經驗,并(bing)對現有項(xiang)目持(chi)續優化
Unity 各大(da)窗口(kou)介(jie)紹
PlayMaker 插件介紹(shao)和(he)導入
有限狀態機(ji) FSM 介紹
狀態之間的切換
觸發器的使用
局部變量和全局變量
有限(xian)狀態(tai)機(ji) FSM 介紹
事件 (Event) 和轉(zhuan)換(Transition)
系(xi)統事(shi)件 (System Events)
動(dong)作 (Action)
燈的開關
箱子的打開和關閉
門的開和關
控制物體顏色的改變
金幣的拾取
掌握 PlayMaker 插(cha)件的導入
掌握插(cha)件的基本(ben)操作流(liu)程
掌握(wo)插件(jian)各種狀(zhuang)態和(he)事件(jian)的使(shi)用(yong)
跑酷游戲場景的添加
跑(pao)酷游戲主角的跑(pao)跳蹲控制
跑酷游戲相機的控制
跑酷游戲金幣的制作
跑酷(ku)游戲 UI 的添(tian)加
跑酷(ku)游戲(xi)勝利和結束的判定
跑酷游戲
掌握游戲開發流程
C# 語言基礎
C# 語言基礎知識
C# 常見數據結構
C# 面向對象思想
C# 面向抽象編程
數據類型(xing)、常量(liang)、變量(liang)、運算(suan)符和表達(da)式(shi)
分支(zhi)結構、關系運(yun)(yun)算符、邏輯運(yun)(yun)算符
循環、數組(zu)、數組(zu)元(yuan)素訪問
冒(mao)泡排序、foreach
枚舉與結構體
面向對象編程
類(lei)和(he)面向對(dui)象、類(lei)成員(yuan)、字(zi)段
屬(shu)性(xing)、參數、值類型(xing)、引用類型(xing)
方法重載和遞歸
面向對象編程 : 封裝(zhuang)、繼(ji)承、多(duo)態(tai)
靜態(tai)類、抽象(xiang)類、單例
C# 基本數據結(jie)構和(he)高(gao)級語法(fa)
C# 接口與泛型
集合、堆、棧
委托與事件
C# 反射類 總(zong)復習與(yu)階段考試
網絡多人對戰游(you)戲開發(fa)
Photon Cloud 部(bu)署(shu)
Photon 游(you)戲大廳部署(shu)
Photon 網絡架構(gou)基礎
Photon 遠程過程調用(yong)
Photon 網絡通(tong)訊(xun)機(ji)制
Unity Editor 編輯器擴(kuo)展
游戲主角(jiao)視角(jiao)控制 Cinemachine
手游觸控 Easytouch
定制腳本工具
資源全自動打包工具
綜合項目實戰
手(shou)把(ba)手(shou)架(jia)構網游王者榮耀(yao)實(shi)戰
王者榮耀 Android 真機調(diao)試
王者榮耀 Android 真機發布測試
引擎架構與物理系統
Unity 引(yin)擎場(chang)景(jing)操作
Unity 腳本開發
Unity 物埋引(yin)擎之剛體與碰撞
Unity 物理(li)引擎之觸發與(yu)射線
綜合項目 : 大航海時代(dai)
UGUI 與 Unity2D
UGUI 基礎控件
UGUI 高級開發
UGUI 項目綜合
Unity2D 燈光
Unity2D 骨骼動畫
Unity2D 瓦片系統(tong)
綜合項目 : 英雄聯(lian)盟(meng) -UI 模塊(kuai)
UI 框架(jia)搭建(jian)與使用
UI 模態處理
UI 極速索引與調度(du)
UI 文本本地化(hua)處理
UI 消息事件管理系統
綜合項目 : 天(tian)龍主城(cheng)頁(ye)面
Unity3D 動畫與導航系統
Unity3D 動畫系統(tong)基礎
Unity3D 動畫(hua)系(xi)統進階
Unity3D 導航系(xi)統
Unity 特效(xiao)渲染系統
綜合項目 : 保衛蘿卜 3D 版
Unity 數據持久化(hua)
XML、Json 解(jie)析
Unity 數據庫(ku)基礎
Unity 數據庫(ku)高級
協程與 WebRequest 類(lei)
綜合(he)項目 : 守望(wang)先(xian)鋒裝備系統(tong)
Unity 引擎綜(zong)合項目
總復習與階段考試
圖形渲染管線流程
固定(ding)管線(xian) Shader 開發(fa)
表面著色器開發
頂點片段著色器開發
ShaderGraph 插件(jian)使用
圖形學高級課程
河水流動,水波(bo)紋模擬
邊緣發光
貼圖(tu)底層(ceng)原理 ( 法線(xian)貼圖(tu),視(shi)差貼圖(tu),立方(fang)體貼圖(tu) )
3D 數學向(xiang)呈矩陣計(ji)算
菲尼爾特效
物體陰影計算
墻體穿透特效
電影后期屏幕特效
綜合項目
戰術競技游戲 : 絕地求(qiu)生(sheng)
卡(ka)牌類游戲 : 爐(lu)石傳說
游戲(xi)屏幕特效(xiao)在實戰中的應用
跨平臺解決方案
后期項目優化
Git 項目版本(ben)控制
游戲架構
程序設計六大原則
游戲架構設計思想
模塊封裝原理與規范
UI 架構
數據庫架構
Socket 架構
FSM 有(you)限(xian)狀態機架構(gou)
對象池架構
A Star Path Findng 尋路算法底層架構(gou)
熱更新架構
xLua UI 架構
xLua Socket 架構
xLua 數據庫架(jia)構
資源更新架構
Assetbundle 管理規則(ze)
Assetbundle 全自動加載
xAsset 企業級(ji)資源管(guan)理方案
虛擬現實概念、特性、應用
元宇宙概念及未來發展趨勢
虛擬現(xian)實主流硬(ying)件平(ping)臺(tai)及 SDK 解(jie)析
虛(xu)擬現實主流(liu)設(she)備初始
虛擬現實開(kai)發環(huan)境(jing)搭建與設備調試
SteamVR Unity Plugin2.0 介紹
SteamVR 的動作(zuo)(Action)系統
SteamVR 的(de)按(an)鍵綁(bang)定(ding)
VR 應(ying)用程序開發工(gong)作流程
SteamVR 與物體(ti)的交互(hu)
InteractionSystem 核心(xin)模塊(kuai)
SteamVR 移動、交互、凝視等功能實(shi)現
VRTK 架構
VRTK 功能介紹
VRTK 初始化設置
VRTK_InteractTouch 組件的(de)使(shi)用(yong)
VRTK_InteractUse 組件(jian)的使(shi)用
VRTK_InteractGrab 組件(jian)的使用
VRTK_Pointer 組件的使用
VRTK_BezierPointerRenderer 組(zu)件(jian)的使用
VRTK_ControllerTooltips 組件的(de)使用
VRTK_SnapDropZone 的使用
PicoVR Unity SDK 下載(zai)與(yu)功能介紹(shao)
軟件環境分析與設置
視(shi)點交(jiao)互 API 函數(shu)精(jing)講
手柄交互 API 函(han)數(shu)精講
PicoVR Unity SDK 打包(bao)與調試(shi)
項目演示及功能分析
資源導入與初(chu)始(shi)化設置
展館場景搭建(jian)與燈光烘(hong)焙
按鍵提(ti)示、移(yi)動、傳送等功能實(shi)現
場景跳轉功能實現
星夜繪畫場景搭建
繪畫功能實現
顏料蘸取功能實現
菜單功能制作
項目(mu)調試、優化與部署
項目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的(de)移植(zhi)
場景交互道具的設置
UI 的(de)(de)交互與渲染(ran)模式的(de)(de)設置
練習
AR 概念及應用
Vuforia AR 介紹
Vuforia AR 注冊開發者與相(xiang)關下載(zai)
License 與 TargetManager
TargetManager 功能(neng)介紹與識別對象(xiang)上傳
VuforiaAR 本(ben)地(di)環境認(ren)知與設(she)置
VuforiaAR 識別
EasyAR 環(huan)境搭(da)建
EasyAR 識別
EasyAR 交互
導出與發布
掌握 Unity 物理引擎(qing)的開發
掌握 UnityUGUI 的開(kai)發
掌握 Unity 動畫系統的開發
掌(zhang)握 Unity 導航系統(tong)的(de)開發
掌握 Unity 特效系統的開發
掌握 Unity 數據持久化的(de)開發
掌握(wo) UI 框(kuang)架搭建(jian)
掌(zhang)握(wo) FSM 狀態機搭(da)建
掌握網絡多人對戰——Photon Cloud
掌(zhang)握游戲資源管(guan)理——AssetBundle
掌握游戲邏輯熱更新——xLua
掌握手游真機調試
項目分析
項目模塊分工
流程分析
與(yu)主程和同事間的(de)溝通
與策劃部門]協作
與美術部門]協作
類規范
方法規范
代碼縮進
命名規范
注釋規范
異常規范
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構思(si)想梳理
StrangeIOC 架構思想(xiang)梳理
Profiler 工具的(de)使用
Frame Debuger 工具的(de)使用
Phsics Debugger 工具(ju)的使用(yong)
Draw Call 測試規(gui)范
靜態批處理針對性(xing)優化
動態批處(chu)理針對(dui)性優化
發布順序確認
灰度發布
項目內測與公測
何為簡歷
簡歷制作
簡歷投遞
態度決定成敗
觀點與角度
人的悲觀傾向性
螺旋上升理論
什么是學習力
學習力的重要性
如何打造自身學習力
定制自己的學習方法
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構思想梳理(li)
StrangeIOC 架構思想梳(shu)理
人生的目標
目標和人生的關系
目標與空想的區別
愿力對人生的影響
溝通和表達的區別
如何實現有效溝通
沖突中的溝通方式
工作中與(yu)同事(shi)領導溝(gou)通
因特網的構成
儲存轉發傳輸
計算機網絡性能
計(ji)算(suan)機網(wang)絡的體系結構(gou)
因特網的協議棧
NAT工作過程;
代理服務器
如何(he)跟MySQL建立(li)連接(jie)
利用建立好的鏈接執行查詢命令
MySQLDataReader
利用程序對(dui)數據(ju)進行插(cha)入Insert操作
利用程序對數據進行(xing)更新Update和刪除Delete操
利(li)用(yong)ExecuteScalar查詢得到-個值的結果
在查詢的時候(hou)其(qi)他(ta)取得數據的方式
使(shi)用C#直接跟MySQL交互編程(cheng)的總結
nhibernate介紹和程序包的引(yin)入
配置(zhi)nhibernate數據庫連接配置(zhi)
讓(rang)nhibernate解析數據庫鏈接配置文件和(he)表(biao)映射文
利(li)用NHibernate進行(xing)更新、刪除、通過(guo)ID查(cha)詢的
如何啟(qi)動Photon Server應用
關(guan)于(yu)PhotonServer Config配置文件
開發ApplicationBase和ClientPee
關于PhotonServer中的Log日(ri)志文件
在客戶端發(fa)起跟服務器端建立連(lian)接(jie)的請求
在(zai)客戶端發(fa)起注冊(ce)的請求RegisterRequest
在服務器(qi)端對所有的ClientPeer做管理方便隨(sui)時向
通(tong)過XML序列化和反序列化進行數據的傳輸
在(zai)服務器端(duan)(duan)裝載客(ke)戶端(duan)(duan)的(de)位置(zhi)信息,并通過Event發送到
嚴(yan)苛的教研團(tuan)隊篩選標準
師資團隊考核機制
超低講師錄用率
執行教學SOP
同步高品質授課
20000余家服務企業
1000余家每年上門招聘企業
3000余(yu)家每年雙選會參會企業
總部統一調配師資到當(dang)地城市授課,標準化(hua)學科,打造核(he)心技術人才
18個城(cheng)市同步授課
相同的課(ke)程,同樣的學科管理模(mo)式
300余位業內講師
同樣的師資(zi)力(li)量,統一(yi)授課標(biao)準
每年培養20000余名技術人才
相同(tong)的(de)課程,同(tong)樣的(de)學科管理(li)模式
踐行嚴管是大愛理念,對(dui)學員一站式管理
專職老師嚴格督學不給學員
懈怠、退縮的機會
從試聽、到職后、晉升
全流程陪同
衣、食、住、行(xing)、學、用
全鏈路保姆式服務
提前了解unity,培訓不走(zou)彎路